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SupremeCommander 2 - Recensione


A cura di RobertoP @ 12:06 11/04/10

SupremeCommander 2 - Recensione

La guerra intergalattica continua!



Recensioni - Gas Powered Games è una compagnia di sviluppo software fondata nel 1998 dal noto game designer Chris Taylor. Debuttando con la serie Dungeon Siege nel 2002 ed il suo sequel tre anni più tardi, si sono susseguite critiche e successi che hanno portato ottimi risultati nel mercato videoludico. Progetti più recenti sono Demigod, Space Siege e Supreme Commander, un acclamato RTS di cui è appena stato rilasciato il secondo episodio: vi presentiamo Supreme Commander 2!

Storia e personaggi
La trama di Supreme Commander 2 ci porta nel futuro, più precisamente 25 anni dopo gli eventi narrati nel primo capitolo, dove la pace è qualcosa di reale e tangibile, ma ben presto si accendono nuovi focolai di guerra. Alla guida di tre fazioni galattiche, dovremo portare a termine 18 missioni (6 per ognuna) con le quali comprenderemo l’intreccio di gioco e le motivazioni politiche e personali degli eroi sotto il nostro comando. Attraverso Dominic Maddox della UEF, la nobile Thalia Keth appartenente agli Illuminati ed il robotico Ivan Brackman della nazione Cibrana assisteremo ad una serie di scontri senza esclusione di colpi visti dall’ottica tipica di un Real-Time Strategy.

Grafica e Game Design
La sezione grafica del titolo porta con sé il peso di un compromesso fra qualità e portabilità. Rispetto al predecessore, infatti, le mappe di SupCom2 sono state ridotte e si può notare immediatamente che il livello di dettaglio è al di sotto della media dei next-gen attuali; questo si percepisce soprattutto zoomando sulle singole unità, le quali pur essendo ben fatte mancano di quelle sfumature caratteristiche e quella cura che le avrebbe rese molto più godibili e realistiche. Nonostante ciò, il motore grafico svolge bene il suo compito e presenta ambienti ben costruiti, facilmente navigabili attraverso il controllo della visuale a 360 gradi e raggiungendo l’apice quando centinaia di unità si muovono contemporaneamente sullo schermo provocando esplosioni, fumo e devastazione tra le file nemiche, rendendo gli scontri molto spettacolari.
A differenza del passato, il design del progetto di Chris Taylor ha subito influssi “orientali”, nel senso che le truppe disponibili ricordano i cari vecchi robottoni degli anime giapponesi, cosiddetti mech, dipinti con tinte sgargianti e dai tratti chiaramente made in japan. La fluidità del motore grafico riesce a gestire egregiamente anche le situazioni più concitate e si mostra tutto sommato un buon punto di partenza per sviluppi futuri, ma non per questo è inaccessibile ai possessori di sistemi non proprio all’avanguardia: i programmatori hanno lavorato tenendo conto della scalabilità, consentendo ad appassionati e non di giocare in tutta tranquillità, senza pretendere requisiti hardware eccezionali.

Giocabilità e Longevità
Il gameplay ha subito profonde modifiche dall’esordio del 2007, la più evidente delle quali è il concetto di “guerra”. Lontani da battaglie lunghe e sfibranti, l’esperienza di Supreme Commander 2 guiderà fin da subito il giocatore ad affrontare scontri rapidi e costanti, che richiedono interventi altrettanto immediati, aumentando il rischio del classico game over proprio nelle fasi iniziali di una missione. Complice la dimensione delle mappe, le basi nemiche sono ora posizionate non molto distanti dalle proprie e consentono agli eserciti di muoversi velocemente all’assalto di edifici e strutture fondamentali. In proposito svolge un ruolo di primaria importanza lo sviluppo tecnologico: si avranno a disposizione dei Punti Ricerca, accumulabili più velocemente grazie alla costruzione di Laboratori, che permettono di potenziare e sbloccare upgrade su cinque diversi fronti del conflitto: unità di terra, d’aria, d’acqua, strutture e UCC. Spendere i Punti Ricerca significa quindi rafforzare alcuni settori della propria fazione così da aumentare di gran lunga le possibilità di vittoria. Questa scelta, comunque, dev’essere effettuata in maniera oculata e soprattutto tempestiva: la guerra lampo non vi permetterà di perdere neanche un secondo a riflettere, ma esige velocità d’azione e una buona dose di sangue freddo. Per contro, l’ago della bilancia è inclinato verso la fazione opposta solo nei primi momenti della campagna, superati i quali vi può essere stallo (si verifica spesso una situazione di parità di forze) oppure una vittoria schiacciante.
Come sempre, le risorse a disposizione per fondare edifici e unità da combattimento rimangono Massa ed Energia. La Massa è senza dubbio la più preziosa fra le due, dato che gli impianti di estrazione sono in numero predefinito in base alle apposite piattaforme generate casualmente nella mappa. D’altra parte, l’Energia è facilmente cumulabile costruendo numerose Centrali Elettriche. L’accumulo di risorse consente un rapido intervento utile a stroncare i piani del nemico (che nel frattempo non sta a guardare) e creare un solido esercito fornito di tutto il necessario per completare la missione. Bisogna dire che un modo alternativo di recuperare risorse consiste nell’incaricare gli Ingegneri della raccolta, magari facendoli pattugliare una zona sicura presidiata dalle truppe alleate: i cumuli di detriti che troverete, uniti a quelli di strutture e unità distrutte, formeranno un bottino niente male che arrotonderà le vostre riserve belliche.
Il comando è affidato alla nostra unità principale: l’UCC. Se ben sviluppato, esso può rivelarsi decisivo ai fini di uno scontro a causa delle sue caratteristiche estremamente versatili (può coprire quasi tutti i ruoli esistenti). Più che soddisfacente è il numero di unità che si possono creare in-game, partendo da semplici carri armati, la lista è piuttosto ricca se si contano mech, bombardieri, sottomarini, portaerei, caccia, aerei da trasporto, lanciamissili mobili, torrette difensive, postazioni missilistiche e molto altro ancora.
Discorso a parte va fatto per le famose Unità Sperimentali, di cui le più pericolose disponibili al culmine dell’albero di sviluppo tecnologico. Nonostante l’aumento del loro numero, la funzione svolta è essenzialmente quella di divertire, esulando da motivazioni tattiche o strategiche in quanto il raggiungimento di tale obiettivo denota già la facoltà di poter concludere la missione in qualunque momento. C’è da dire che ne esistono di vario tipo, più o meno potenti, ma sempre caratterizzate da dimensioni gigantesche, ed una possibile scelta può essere quella di mandarle in campo ancora incomplete, pagando il conto con qualche difetto di funzionamento. Fra loro troviamo interessanti proposte come la mastodontica gunship AC-1000 Terror, il devastante robot King Kriptor ed il Cybran-zilla, un ibrido fra macchina e dinosauro.
Infine, è bene non trascurare la modalità Schermaglia che permette di creare delle partite completamente personalizzate con pochi click, modificando la visibilità, la posizione di partenza, le condizioni di vittoria, le fazioni in gioco, la location, il livello di I.A. e le unità utilizzabili.

Conclusioni
Nel panorama dei RTS, Supreme Commander 2 occupa un posto di rilievo e riesce anche stavolta a non deludere le aspettative. Se è vero che la semplificazione c’è e si sente, è anche vero che è stato dato più spazio all’azione, cosa che i casual gamers apprezzeranno di sicuro. Tutto sommato, la grafica un po’ grezza non intacca eccessivamente l’aspetto ludico del titolo, che presenta comunque una solida giocabilità, tantissime unità, diverse fazioni e novità interessanti da sviscerare un livello dopo l’altro. Una buona longevità e la presenza di 3 livelli di difficoltà fanno da contorno, peccato solo per la trama, che risulta banale, poco articolata e ancor meno coinvolgente.



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Supreme Commander 2 - Official Trailer



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Giudizio Finale

Pro

Contro

Voto Finale

Adrenalinico ed immediato
Buona longevità
Musiche
Non adatto ai puristi del genere
Grafica sottotono
I.A. migliorabile

7,5 su 10,0




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Cover Gioco
Xbox360 PC
Genere: Strategico in tempo reale
Publisher: THQ
Developer: Gas Powered Games
Distributore: Halifax
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